dimanche 15 mars 2009

Les jeux vidéo : du virtuel au réel

Il est d’actualité d’accuser le jeu vidéo comme étant le créateur de tensions, d’une violence extrême, poussant parfois son public a des actes de barbarie. Mais a-t-on attendu le jeu vidéo pour tuer ?


Le jeu vidéo, c’est permettre à la personne la plus lambda d’intégrer un personnage imaginaire, virtuel et bien souvent surpuissant, évidemment ! Mais une grande évolution s’est produite depuis les années 80s. Les nostalgiques le déplorent mais depuis Super Mario ou Zelda sur Super Nintendo, les temps ont changés. Fini de jouer avec des personnages naïfs, gentils qui sautent sur les méchants ou qui les tapent avec une épée en bois ; Fini les quêtes initiatiques à la recherche de l’être aimé ! Et surtout, fini le bon gros pixel totalement surréaliste.

L’évolution graphique a atteint un tel niveau que le monde virtuel est devenu réaliste, presque palpable, organique. La relation détachée et extérieure du joueur à son personnage a été bouleversée. Maintenant, grâce, ou à cause, de l’humanisation extrême de l’univers et des acteurs virtuels, on entre dans une quasi schizophrénie : on devient le personnage, on l’intériorise, on le possède.

Une autre évolution est aussi à constater : l’évolution scénaristique. On est loin du plombier tueur de champignons qui court après sa princesse : On peut jouer à peu près tous les pires rôles qui soient, du mafieux sans pitié au héro sanguinaire. Bref, le joueur est replacé dans une pseudo réalité avec, en apparence, les mêmes critères de normalité mais où la notion de punition et de conséquence est largement contrastée. Par là, le jeu vidéo apparait de plus en plus comme étant une espèce de défouloir direct et interactif des tensions du quotidien.

Néanmoins, on peut s’interroger sur les bienfaits du jeu vidéo quand pseudo réalité et réalité sont confondues. Que se passe-t-il quand le joueur reste dans la peau de son héro, ou quand il ne prend pas assez de recul pour distinguer réalité et virtuel ?

Plusieurs affaires dramatiques sont nées de ces rapports malsains de personnes aux jeux. Les deux meurtriers du lycée de colombine, par exemple, adulaient et jouaient à Counter Strike, jeu PC en réseau où l’intérêt premier est de tuer tous les ennemis (terroristes, ou dans le cas inverses, militaires) avec un armement impressionnant, et de faire exploser une bombe pour gagner définitivement le combat.

Dans un autre registre, GTA (Grand Theft Auto) est un jeu où le joueur dirige un homme dans des affaires crapuleuses de drogue, de prostitution,…, dans une ville américaine connue, où les forces de police existent mais interviennent seulement après 5 ou 6 meurtres.. Il est d’ailleurs très drôle de dévaster la ville juste pour s’amuser avec l’armée. Jusque là, rien de grave. Sauf que, quand les gens s’en inspirent dans le réel, le résultat est assez détonnant (sans mauvais jeu de mot).

Un jeune thaïlandais de 19 ans, excessivement « accro » au dernier opus de GTA s’est vu refusé l’achat du jeu par sa famille pour cause de soucis financiers. Pour toute réponse, Polwat Chino (le garçon) a braqué un taxi, égorgé le conducteur, et a foncé dans un mur pour écraser des passants. Le coupable est menacé de peine de mort et le jeu a été définitivement interdit en Thaïlande.

Les jeux vidéo peuvent donc parfois se révéler réellement dangereux, surtout au sein d’une population fragile et exposées. Ils sont d’ailleurs très souvent montrer du doigt et déclarés responsables d’une augmentation significative de la violence, notamment chez les jeunes. Cependant, est-ce toujours bien justifié ? Le jeu vidéo récupère-t-il l’entière responsabilité de cette haine croissante au sein de la jeunesse de nos sociétés ?

Un étudiant de l’école de polytechnique de virginie a massacré grand nombre de ses collègues et pour toute réponse, l’avocat Jack Thompson, républicain chrétien, a directement tisser des liens entre le massacre et Counter Strike, GTA et même Sonic le hérisson, qui était d’ailleurs le seul jeu connu par le criminel et auquel il jouait lorsqu’il avait 4 ans.

Des études scientifiques ont été menées et ont immédiatement prouvées qu’aucune causalité entre pulsion meurtrière et jeu vidéo n’était prouvable. La démence ne peut pas naître d’une disquette Game Boy ou d’un CD PlayStation mais il semble plus évident de déléguer sa responsabilité sur une modernité qui effraie plutôt que de l’assumer.

Flora Luccini-Montiel

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